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魔法書*マジックハンマー 魔法習得 魔法で呼び出した小槌で敵を粉砕する(会心有) 魔法技なのにクリティカル判定が光る(ランク3) 409:魔法書*マジックハンマー 価格:280G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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《マジック・キャンセラー/Spell Canceller》 効果モンスター 星5/風属性/機械族/攻1800/守1600 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り魔法カードは発動できず、 全てのフィールド上魔法カードの効果は無効になる。 魔法カードをターゲットにする《人造人間-サイコ・ショッカー》と言ったところで、 罠カードやモンスター効果の発動を封じるカードと併用した場合に高い制圧力を発揮できる。 ただ、攻撃力は下級モンスター並であり、上記のカードと組み合わせた場合、こちらの罠も魔法も使えない状態でこのカードを守るのは難しい。 このカード単体ならば《安全地帯》を初めとする装備型の永続罠と組み合わせれば守ることも可能な上 このカード自体に蘇生制限はないため、《死者蘇生》や《リビングデッドの呼び声》等で釣り上げることも容易である。 このモンスターで魔法を封じ、《おジャマトリオ》を初めとする各種罠カードで相手の動きを阻害して勝つデッキは【ジャマキャン】と呼ばれた。
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第一弾・マジックまとめ ENコスト1 直接 応急処置 応急処置 EN1 マジック―直接 自軍ユニット1体の体力を5回復 手軽な回復法。 補給物資 補給物資 EN1 マジック―直接 エネルギーを3得る 単発のエネルギー補充カード。 フィールド 無し 装備 毒ナイフ 毒ナイフ EN1 マジック―装備 装備可能ユニット―人間 攻撃力+1、毒攻撃1を得る。 人間にしか装備できないが、非力な種族をある程度強化できる。 特に高防御ユニット相手に有効。 馬上槍 馬上槍 EN1 マジック―装備 装備可能ユニット―人間・戦士 攻撃力+2、貫通を得る 革の盾 革の盾 EN1 マジック―装備 装備可能ユニット―人間 防御1を得る。 装備品の定番アイテム。 皮の間違いと思われるかもしれないが、盾に加工してあるので革で正しい。 鋼の甲殻 鋼の甲殻 EN1 マジック―装備 装備可能ユニット―モンスター・ドラゴン 防御2を得る ENコスト2 直接 解毒薬 解毒薬 EN2 マジック―直接 自軍ユニット1体に乗っている毒カウンターを全て取り除く 毒は非常に厄介なためこれは助かる。 デッキに1枚は入れておいて損はないだろう。 怨霊の手 怨霊の手 EN2 マジック―直接 相手の手札を1枚見ないで選び、破壊する フィールド 聖なる泉 聖なる泉 EN2 マジック―フィールド 毎ターン、取得ENが1増加。 マジック等が使いやすくなる。 デッキに1枚は入れておいて損は無い。 力の霧 力の霧 EN2 マジック―フィールド 全ユニットの攻撃力+1 敵にも効果があるので注意。 装備 ヒートホーク ヒートホーク EN2 マジック―装備 装備可能ユニット―兵器・人型/ジャイアント 攻撃力+5 人型兵器やジャイアントの攻撃力を大きく上昇させることが出来る。 ※出展作品 機動戦士ガンダム 二連装大口径レールキャノン 二連装大口径レールキャノン EN2 マジック―装備 装備可能ユニット―兵器・車両 攻撃力+3、覚醒を得る 車両ユニットをかなり強化できる。 ENコスト3 直接 罠解除 罠解除 EN3 マジック―直接 相手トラップカード1枚を選び、破壊する 魔法解除 魔法解除 EN3 マジック―直接 場のフィールド魔法1枚を選び、破壊する。 フィールド ジャミング装置 ジャミング装置 EN3 マジック―フィールド 自準備フェイズ中、ENを1払ってもよい。 そのターン中、全てのトラップは発動しない。 発動後、エネルギ-を消費することでトラップを封じることができる。 エネルギーを払うかどうかは次の相手ターンまで自分がトラップを使うかで判断しよう。 (そのターン中=自分ターン+相手ターン終了時までのため。) 魔力拡散装置 魔力拡散装置 EN3 マジック―フィールド 自準備フェイズ中、ENを1払ってもよい。 そのターン中、全てのプレイヤーはマジックカードを使用できず、このカード以外の全てのフィールド魔法は効果を発揮しない。 ジャミング装置の対マジック版。 フィールド魔法も封じることが出来る上、魔法解除も発動できない為、エネルギーさえどうにかすれば相手のマジックカードを完封したも同然。 非常に強力なカード。 装備 無し ENコスト4 直接 無し フィールド 恵みの陽光 恵みの陽光 EN4 マジック―フィールド 自軍の使用するトラップ・マジックカードのエネルギーコストは1減る(ただし、トラップカードは0未満、マジックカードは1未満にならない) トラップ・マジックカードが使いやすくなる。 初期コストは重いが、それだけの価値はあるだろう。 装備 無し
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KST085 マジックロッド レアリティ:★★☆☆☆ ジャンル ― 効果 自分の捨て山から【ジャンル:魔法】のカードを1枚選び、その効果を発動する。その後、その【ジャンル:魔法】のカードを自分の山札に戻し、シャッフルする。 ―
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タクトオブマジック 【たくとおぶまじっく】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 Wii 発売元 任天堂 開発元 タイトー 発売日 2009年5月21日 定価 5,800円 判定 良作 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 リアルタイムで進行する(非ターン制)戦略シミュレーションゲーム(リアルタイムストラテジー)。 ストーリー上の繋がりはないが、DSで発売された『ロストマジック』の続編にあたる。 プレイヤー本人である主人公のみが魔法を使うことができ、大きく戦況を変えることができる。 光の神を信仰するエルフ族、闇の神を信仰するウルフ族、そしてどちらにも属さないヒト族・・・ その三者の間で始まった光と闇の戦いは、陰の存在によって操作され、やがて王国全土を巻き込んだ大きな戦乱へと発展する。 そのストーリーは、プレイヤーに対して、平和とは何か、善悪とは何か、幸福とは何かを問いかける。 ゲームシステム ストーリーに沿って戦略ミッションマップをクリアしていく。 ミッションマップでは、リアルタイムで仲間に指示を出しつつ自分も魔法を使ってクリアを目指す。 全ての仲間を失おうが勝利条件(全拠点占領・全敵部隊撃破・敵リーダー撃破・目的地到達など)さえ満たせばクリアで、倒れた仲間も次のミッションでは再び参戦可能である。 ストーリーを進めていくことで、仲間や使える魔法が増えて戦略が広がっていく。 キャラの移動はアイコンを掴んで目的地に置く、魔法の詠唱は魔法文字(ルーン)を画面に描くといったように、全体的にリモコンで直感的に操作できる。 ステージごとにクリア得点が出され、得点に応じて評価メダル(金、銀、銅)を得られるため、全てを金メダルにするなどのやり込み要素もある。 Wi-Fiに繋ぐことで対戦・協力プレイもできる(対戦11ステージ・協力3ステージ)。 評価点 ルーンを描くことで発動する多彩な魔法 魔法を使えるのが主人公だけで、発動には詠唱操作が必要になる。そのため、プレイヤー自身が主人公になったような感覚を味わうことができる。この点は従来の戦略シミュレーションにはない新しさである。 魔法の種類が非常に多く(最終的には70種以上が通常使用可能で総魔法数は100種以上)、その効果も多岐に渡る(攻撃・状態変化・回復・召喚・地形変化など)。その多数の魔法の中から、プレイヤーが好みの魔法を選択しながらゲームを進められる。人によって主力魔法が異なるのも面白い。 全体的にルーンの認識が良好で、多少崩れても認識される。一方で、ルーンを綺麗に描けば魔法に効果が上乗せされる。 慣れないうちや焦って描いたときは認識されにくいことが多く、その辺りも妙にリアルである。 MPの概念がなく、好きなだけ魔法を連発できる。 豊富なキャラクター ストーリーを進めていくことで様々な個性を持った仲間(ガーディアン・モンスター)が次々と入ってくる。 出撃可能数に限りはあるものの、遠距離攻撃で遠くから削ったり、足の速い部隊で敵陣をかき回したり、体力のある部隊で強引に拠点を占領したり、どのように進めるかは全てプレイヤーの自由である。 プレイヤーが操作可能な魔法使い(キャスター)の数も、各種ストーリーをクリアすることで増えていき、それぞれのキャスターが独自の強みを持っている。 世界観に合うかどうかは別として、自分のMiiもキャスターとして使えるようになる。 仕掛けに満ちたステージ 拠点・障害物・罠・スイッチ・溶岩・水流・流砂など、ステージ毎に様々な仕掛けが施されており、どの魔法や部隊でそれを切り抜けるかといった謎解き的な楽しさがある。 「魔法チャレンジ」という特に謎解き要素が高いエキストラミッションもある。 ミッション数は100を軽く超え、ボリュームも十分にある(メインストーリークリア20~30時間、全ストーリークリア40~50時間、全ミッションクリア50時間~といったところ)。 快適なゲームスピード いわゆるターン制ではないため、プレイヤーが何もせず見ているだけという時間ができにくい。 敵も味方も全部隊が同時に動くため、非常に現実感のある戦いができる。 移動はやや遅めであるが、魔法詠唱の時間を考えると全体的にはバランスの取れたスピードとなっている。 1つのミッションは10~15分程度の制限時間となっており、まとまった時間を取れなくても問題なくプレイできる。 丁寧なチュートリアル リモコン操作の斬新なシステムが取り入れられているが、チュートリアルが丁寧なためゲーム初心者でも戸惑うことなくプレイできる。 2周目以降はやや煩わしく感じられるかもしれない(スキップ不可)。 ゲームバランス 初めは易しく終盤は難しいバランスになっているため、プレイヤーが腕の上達を感じられる。 後半は敗北の確率も上がるが、すぐにリトライ可能で、その際に攻略のヒントを見ることもできる。 仲間部隊にレベルの概念がないため、レベル上げや経験値の割り振り等に頭を悩ませることもない。ゲームバランスも崩れにくい。 逆に言うと、レベルやステータスを上げてゴリ押しでクリアするといったことができないようになっている。 独特なマルチストーリー メインストーリーでのストーリー分岐や本編クリア後のサイドストーリー・パラレルストーリーといったマルチストーリー制が取り入れられており、ネタ的なものも含めて様々なストーリーを楽しめる。 ストーリー分岐点での演出はかなり凝っており、運命の選択を感じさせられる。 ストーリー部とゲーム部の割合がちょうど良く、延々とムービーや文章を見せられるといったこともない。 BGM 元ZUNTATA・古川典祐によるオーケストラ調の壮大なBGMの数々は、どれもゲームの世界観・ストーリー・ステージと良くマッチしており、非常に質が高い。 残念ながら、戦闘中はゲームの操作が忙しいため、しばしばBGMを悠長に聞いている余裕はない。 曲単体でも十分な価値があるため、サウンドトラックの発売を求める声も多い。 Wi-Fi 協力・対戦共にバランスが良く、対戦前提で魔法バランス調整したとさえ感じられる。 協力ステージは少ないので、協力プレイが好きな人にとってはいまいち。 オフラインでは見向きもされないような魔法が生きてきたり、オフライン以上に多彩な戦略を楽しめる。 自分と他人の使う魔法の違いを生で感じることができる。 賛否両論点 ダークなストーリー 選択可能なストーリーの一部がバッドエンドのような感じになっている。 作られたようなハッピーエンドと対になっているため、むしろ高く評価している人もいる。 一部ステージの難易度 終盤ステージやエキストラステージに極端に難易度の高いステージがあり、ゲーム初心者にはかなりきつい。 ゲームに慣れた人にとってはやりがいのあるステージになるので一概に悪いとも言えない。 問題点 グラフィック グラフィック自体が悪いわけではないが、派手な演出が少ないため、地味に見られがち。 リアルグラフィックでもいわゆるアニメ絵でもないため、購入対象が分かりにくい。 一本道のストーリー 後半に分岐やサイドストーリーがあるとはいえ、それまでは一本道で寄り道などはできない。 王道的ストーリーなため安定感はあるが、人によっては飽きてしまう。 CPUのAI CPUの思考が単調で全体的に待ちが多い。そのため、遠くから魔法で攻撃すると敵が何もせずに倒れていったりする。 CPUの思考が単調なため、中盤以降のステージ進行も単調になる部分がある。 複雑な攻防の駆け引きをしたければ、Wi-Fiで対戦するしかない。 仲間部隊は敵が近くに寄ってくると自動で動いて攻撃を開始するが、これも慣れないうちは制御が難しい。 詠唱操作 魔法陣を開く操作は、ヌンチャク振り上げまたはZボタン押しで行えるが、人によってはデフォルトの振り上げ操作が煩わしく感じられる。 Wi-Fiランキング上位5人の中では、振り上げ:Z押し=3:2で振り上げの方が多く、振り上げが極端に不評・不利とも言い切れない。 視認性 部隊のアイコン表示などの工夫によって視認性は上げられているが、敵味方が入り乱れているときは、それでも状況把握に苦労することがある。 頻繁なオートセーブ 自動でセーブしてくれるのは手間が省けて良いが、セーブ頻度が高いので、少し待たされることもあって気になる人は気になる。 総評 Wiiのリモコン直感操作を存分に生かし切った良作である。 戦略ゲームとして見ても、非常に臨場感があり、これ以上のものはないほどの出来である。 残念ながら、一般層にもゲームマニア層にもあまり売れず、隠れた名作となってしまった。 余談 宣伝・販売数 無名のタイトルで大々的宣伝もなかったため販売数が伸びず、結果的に値崩れやWi-Fiの過疎を招いてしまった。 Wi-Fiの過疎 Wi-Fi自体の出来は良いが、販売数の関係で発売当初から人が少なく、誰とも当たらない、当たっても同じ人との連戦ばかりになるなどの問題が生じた。 対戦・協力はWi-Fiのみにしか対応していないため、オフラインで友達同士で楽しむということができない。
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フェアリー・マジック C 自然 (2) 呪文 ■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。 ■ロスト・マジック:バトルゾーンにある自分のロストを持つクリーチャーがあれば、墓地に置くかわりに山札に戻しシャッフルする。 作者:viblord 収録パック DMR-ZA 「逆転輪(リバーシング)NEO 第03弾」 DMR-ZA 「ZA編(ZA) 第Z-01弾」 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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【アンド・レイ】 イラスト:パクラー アンド・レイ (7) モンスター:光属性・天使族 フィールド上の『アンドレ』と名の付いたモンスターは、自身の効果によって破壊されない。 フィールド上に『アンドレ』と名の付いたモンスターが存在する時、このモンスターは攻撃されない。 光・天使族の上級モンスター。効果を見て解る通り、アンドレと関連する効果を持つ。 一つ目の効果はアンドレの自壊効果を無くすというもの。拒絶の道化師アンドレ・狂気の道化師アンドレ・絶望の道化師アンドレがこの効果の恩恵を 受けられる。この三つのモンスターのデメリットを完全に消すためぜひとも狙っていきたいところである。 ちなみに希望の道化師アンドレがその効果で別のアンドレを破壊することは防げない。何故なら希望の道化師アンドレが 破壊するのは別のモンスターであり効果を受けたアンドレは自身ではなく別のモンスターの効果で破壊されたためである。 二つ目の効果はアンドレと名のつくモンスターがいればこのカード自身を攻撃対象に選択できなくなる戦闘回避効果。一つ目の効果に よってアンドレを自壊効果から守り、アンドレはこのカードを戦闘から守るというコンボが生まれる。 しかしフィールドにアンドレがいなければただの上級モンスターにすぎないため、いかにアンドレとこのカードを並べるかである。 かつて人間(カンペキ)を求めた生物がいた。神のいたずらかその生物は人間よりも完璧とされる天使となった。その天使は人間を完璧とは 思わなくなった。壊れるものは完璧ではないと・・・ならば壊れなくすればいいと・・・ かつて人間(カンペキ)を求めた生物は今度は人間に完璧を求めるようになった・・・ ■フレーバーテキスト 壊れることは美しくない。壊れることは許さない。 ■関連項目 モンスターカード 攻撃されない
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名前: まじっく 玉響〜たまゆら〜 ?
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様々な魔法と多種多様なマジックアイテム 一般アイテム 魔法 マジックアイテム
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マジックユーザー ~Magic User~ 「魔法の力が必要かい?」 - クラス紹介 - 神聖王国ヴァリスの王都ロイド出身。 取り替え子のハーフエルフの青年。 崩壊した賢者の学院の復興とその原因となった黒の導師への復讐を誓う。 古代語魔法(ハイ・エンシェント)を操り、強力な攻撃魔法で敵を一網打尽にする。 ~冒険者登録画面より~ ステータス - Magic User - 難易度 ★★★★★ クラスチェンジ 使用武器 攻撃力 ★★★★★ ・Lv20からアラン冒険者ギルドで行う。 杖 防御力 ★☆☆☆☆ 継承 派生 戦闘での役割 LP ★★☆☆☆ ソーサラー ウォーロック Dealer MP ★★★★★ ・支援型 ・攻撃型 基本ステータス 筋力 生命力 知力 精神 器用さ 判断力 4 7 11 10 3 8 セリフ [部分編集] CV:松本健太 冒険者選択 「ほら行くよ。」 探索開始 「ほら、早く行くよ。」 探索完了 「ハイハイ、終わり終わり。」 Lvアップ 「ま、成長くらいするでしょ。」 スキル修得 「新しい魔法か。」 CT中 「まだ早いか・・・」 MP不足 「魔力が足りないか。」 瀕死 「これは危ないかなぁ。」 グロッキー 「」 染色パターン 基本戦術 [部分編集] 遠距離からの魔法攻撃を専門とするクラス。 この時点でファイヤーボールやアイスアローといった攻撃スキルの大半が出揃っているので 火力に関しては基本クラスでも随一。 ただし、耐久力やMP消費は厳しい、補助魔法やチェインも駆使して 近づかれる前に勝負を決めるのが基本スタイルとなる。 育成済みの他キャラから共通倉庫や傭兵といった支援を受けられる状況なら 適正レベル下では敵はいないので、苦もなくクラスチェンジまで育成できるだろう。 ※PTでの注意事項 敵に狙われ逃げ回るとアクティブの敵を呼んでしまう狩場は注意 リープスキル(ソーサラー)で移動する時、ボスを移動させるとPTメンバーは攻撃が遅れ前方範囲スキルを受けてしまう事も注意 ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/クラス/マジックユーザー 強い武器さえ手に入ってしまえばクラスチェンジまで完璧な無双状態。適正武器ではかなり辛いのでセカンドキャラ以降向き。 - 2016-03-20 08 40 09 ページトップへ